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“游戲風(fēng)云”頻道的生命力剖析

作者:房寧來源:《視聽》日期:2018-11-01人氣:2858

“游戲風(fēng)云”頻道以12~30歲的對電子游戲感興趣的電視觀眾為主,覆蓋了所有熱愛電子競技的廣大受眾。該頻道依托高新技術(shù)的傳播手段,以優(yōu)秀、高質(zhì)量的游戲資訊、賽事及娛樂視聽內(nèi)容為“產(chǎn)品”,搭建一流的綜合類新興媒體平臺,致力于打造中國游戲電視第一品牌。本文主要從該頻道的品牌化樹立、運(yùn)營特色和營銷方式進(jìn)行剖析。

一、游戲風(fēng)云頻道的品牌化樹立

“游戲風(fēng)云”頻道的品牌樹立主要從以下幾個方面進(jìn)行著手:

(一)GamesTV時代所積累下來的數(shù)量龐大的觀眾群體,ige是美國虛擬物品交易的巨頭,GamesTV游戲風(fēng)云時代,通過ige在美國甚至是世界電子競技領(lǐng)域中的地位,向國內(nèi)電競愛好者提供了世界電競第一手資料,消息傳送速度快且準(zhǔn)確性高,使得其在國內(nèi)電競愛好者心中具有較高的地位,逐漸積累了一批數(shù)量龐大且穩(wěn)定的收視人群。

(二)“游戲風(fēng)云”頻道努力與世界電競及電競媒體接軌,創(chuàng)造了國內(nèi)電競媒體的多次“首個”。2005年11月國內(nèi)電子競技愛好者首次在國內(nèi)媒體上看到了WCG(即世界電子競技大賽),作為直播的“游戲風(fēng)云”頻道,受到比賽的影響,在國內(nèi)電競愛好者中的影響力進(jìn)一步提高,游戲風(fēng)云也從2005年開始不間斷的對每年的WCG進(jìn)行現(xiàn)場直播。2006年“游戲風(fēng)云”頻道已經(jīng)將電視媒體、網(wǎng)絡(luò)媒體、平面媒體集于一身,成為當(dāng)時中國第一家也是唯一一家可以進(jìn)行三方播放的電子競技專業(yè)媒體。除此之外,“游戲風(fēng)云”頻道里的各主持人、解說很多為職業(yè)選手退役后加入到了這個行業(yè),他們本身就有著眾多的粉絲支持,在加入到游戲風(fēng)云之后,這些粉絲也變相成為了游戲風(fēng)云頻道的忠實觀眾,可以說兩者之間互幫互助?!坝螒蝻L(fēng)云”頻道通過與外界的密切合作以及內(nèi)部的不斷發(fā)展創(chuàng)新,使其樹立了獨(dú)特的品牌優(yōu)勢,成為了中國電競媒體的領(lǐng)軍形象。

二、游戲風(fēng)云頻道的運(yùn)營特色

(一)明確的受眾群體

電子競技自身作為新興的高科技產(chǎn)物,其本身擁有獨(dú)特的使用群體,而作為電子競技衍生物產(chǎn)生的電子競技媒體,其受眾群體與電子競技相同,均為12~30歲對電子游戲感興趣的觀眾,這個年齡段的人群擁有更多的想法,他們充滿了好奇心,并且對于這個年齡段的群體來說,其本身的自我約束能力已經(jīng)趨于成熟,他們可以明確的認(rèn)知到對與錯,并且這個年齡段的群體他們本身就是伴隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展而成長的,他們對于電腦的使用更加的熟悉,他們的認(rèn)知理念與思維模式也更加的新穎,更加符合這個科技不斷發(fā)展的社會。因此,“游戲風(fēng)云”頻道在建立伊始便確立了明確的受眾群體,即年齡段在12~30歲并且對電子游戲感興趣的人群。

(二)獨(dú)特的節(jié)目板塊設(shè)置

“游戲風(fēng)云”頻道在節(jié)目板塊的設(shè)置上,也別具一格,其現(xiàn)有節(jié)目為《電競寶典》、《競技天堂》、《每日游報》、《完美周刊》、《游戲大廳》、《休閑街區(qū)》、《閑話板磚》等節(jié)目,節(jié)目名稱簡單明了,但又不失吸引力,如《電競寶典》節(jié)目,該節(jié)目針對如星際二這類游戲的界面介紹、游戲背景、小技巧等進(jìn)行直播教學(xué),而如游戲中的一些小技巧也多是由職業(yè)選手或民間大神推薦的,是經(jīng)過反復(fù)試驗可行并且實用的技巧,而這類技巧也正是觀眾最愛看的,可以快速提高自身能力。又比如《每日游報》節(jié)目,該節(jié)目為日播游戲新聞資訊節(jié)目,節(jié)目下分多個小版塊,分別對大型賽事、電玩展、游戲資訊等各類電競內(nèi)容進(jìn)行報道,使游戲玩家不再需要瀏覽大量網(wǎng)站就可以輕松了解游戲界的各類動態(tài)??梢哉f“游戲風(fēng)云”頻道的節(jié)目內(nèi)容覆蓋了整個電競?cè)Γ^為全面,充分滿足了絕大多數(shù)觀眾的需求。

(三)主持人的選擇

電競頻道是區(qū)別于傳統(tǒng)意義上的電視頻道,因此在主持人的選擇上也具有更加特殊的要求。根據(jù)受眾定位,主持人的選擇也更加傾向于年輕化,多為80/90甚至00后,這些主持人年輕有活力,思維靈活還能與觀眾進(jìn)行有效溝通。

“游戲風(fēng)云”頻道中的主持人、解說很大一部分是前職業(yè)選手或現(xiàn)職業(yè)選手及民間大神,他們擁有更強(qiáng)的游戲理解能力,能夠針對比賽現(xiàn)狀和游戲內(nèi)容的更新做出專業(yè)性的解說和分析。如游戲風(fēng)云知名主持人雪妍、鬧鬧等,他們都擁有較強(qiáng)的控場能力,并會適時的去相互開玩笑,制造樂趣。正是由于這些具有鮮明特色的主持人和解說,“游戲風(fēng)云”頻道受到觀眾的廣泛喜愛和好評,使得游戲風(fēng)云成為中國電競媒體中一面鮮明的旗幟。

(四)與互聯(lián)網(wǎng)的緊密聯(lián)系

電子競技依靠電腦而生,依靠互聯(lián)網(wǎng)而發(fā)展,它自出現(xiàn)起便注定了與互聯(lián)網(wǎng)的緊密聯(lián)系?!坝螒蝻L(fēng)云”頻道在進(jìn)行電視直播時,更加注重互聯(lián)網(wǎng),不僅是互聯(lián)網(wǎng)的同步放送功能,更是通過互聯(lián)網(wǎng)與觀眾進(jìn)行實時的互動與交流,這是傳統(tǒng)的電視媒體及平面媒體都無法做的。觀眾可以進(jìn)行連麥、一起玩游戲,并發(fā)放一些獎勵,這種互動本身也是游戲風(fēng)云的節(jié)目內(nèi)容之一,可以有效的拉近與觀眾的距離,并且會在無形中吸引更多的電競愛好者的關(guān)注,這種與互聯(lián)網(wǎng)的完美結(jié)合,無疑為游戲風(fēng)云在電競愛好者的心中加分。

三、游戲風(fēng)云頻道的營銷方式

(一)電視收費(fèi)

“游戲風(fēng)云”頻道做為數(shù)字付費(fèi)類電視頻道,與傳統(tǒng)的電視頻道有著不小的區(qū)別,傳統(tǒng)的電視頻道以廣告收入為主,而做為數(shù)字付費(fèi)類電視頻道,觀看游戲風(fēng)云頻道則需要每月額外付費(fèi),但也正是這一點,使得“游戲風(fēng)云”頻道不再一味的去追求收視率,制作更多類型的節(jié)目,以滿足更多觀眾的不同需求,而是專注于電子競技產(chǎn)業(yè),所有節(jié)目甚至包括廣告都是圍繞電子競技產(chǎn)業(yè)去播放,具有極強(qiáng)的專業(yè)指向性,也正是因為這一點,“游戲風(fēng)云”頻道更加注重節(jié)目的質(zhì)量,可以為電子競技愛好者放送更加完美的節(jié)目。

(二)廣告收益

“游戲風(fēng)云”頻道作為數(shù)字付費(fèi)類電視頻道雖然不必受到廣告的束縛,但這并不代表其將拒絕廣告,其廣告商均是電子競技領(lǐng)域的相關(guān)公司。在這些廣告中,新上市的電子游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲,會由主持人在現(xiàn)場進(jìn)行試玩給觀眾看,游戲畫面、游戲內(nèi)容、游戲收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)等等都真實的反應(yīng)給觀眾,這樣的廣告形式,能夠?qū)⒂螒蚋又苯拥姆旁谟^眾的眼前,能夠使觀眾更快的了解該款游戲,避免了像傳統(tǒng)意義上的廣告,加入大量特效、廣告詞,將游戲片面的、不真實的展示給觀眾。這樣的廣告形式使“游戲風(fēng)云”頻道樹立了獨(dú)特的品牌形象,使觀眾不再對廣告產(chǎn)生反感,為我國的電子競技媒體開創(chuàng)了全新的廣告營銷模式。

(三)舉辦比賽

G聯(lián)賽即全國電子競技電視聯(lián)賽簡稱,是由“游戲風(fēng)云”頻道主辦的中國第一個電子競技電視聯(lián)賽,并一直以中國最專業(yè)的電子競技電視賽事為目標(biāo),自2007年開賽至今以舉辦數(shù)十次比賽,而做為主辦方的“游戲風(fēng)云”頻道,更是擁有G聯(lián)賽的獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán),通過比賽現(xiàn)場設(shè)備贊助、冠名、選手服裝以及轉(zhuǎn)播權(quán)出售等多個方面獲得收益,而對于贊助或者冠名商來說,在比賽現(xiàn)場做廣告的性價比更高,并且通過舉辦比賽,“游戲風(fēng)云”頻道不僅獲得了不錯的收益,還積極的引導(dǎo)著國內(nèi)電子競技的發(fā)展,使得電競愛好者對于“游戲風(fēng)云”頻道產(chǎn)生特別的歸屬感,這無疑為游戲風(fēng)云增加了忠實的粉絲,更加確立了“游戲風(fēng)云”頻道國內(nèi)電子競技媒體領(lǐng)軍品牌的地位。

四、結(jié)語

中國的電子競技自出現(xiàn)發(fā)展至今,歷經(jīng)十余年走到今天,已經(jīng)逐漸向著世界電競大國靠齊,而做為其衍生物誕生的電子競技媒體產(chǎn)業(yè)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后,發(fā)展?fàn)顟B(tài)不盡人意,只有寥寥幾個仍在堅持,而這里面又以彈幕式直播網(wǎng)站為主,類似游戲風(fēng)云頻道的電視媒體更是匱乏,即使近兩年發(fā)改委及廣電總局等都有發(fā)文表示對電子競技及電競媒體的認(rèn)可和支持,但是仍然受到了各種阻礙。

其實無論是電子競技這一新興產(chǎn)業(yè)還是作為衍生物而誕生的電子競技媒體產(chǎn)業(yè),都具有著廣闊的發(fā)展空間,它們是科學(xué)技術(shù)的產(chǎn)物,是發(fā)展所必須經(jīng)歷的環(huán)節(jié),是不可制止的。電子競技及電競媒體在世界范圍內(nèi)發(fā)展至今,已受到廣泛關(guān)注及認(rèn)可,既然如此,我們就更應(yīng)該理性認(rèn)知,拋卻傳統(tǒng)的舊觀念,不帶有任何的有色眼鏡去看待,對其進(jìn)行正確的引導(dǎo),逐漸探索出屬于自己的獨(dú)特的發(fā)展道路。



本文來源:《視聽》:http://xwlcp.cn/w/qk/9501.html

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