《黑神話:悟空》探討新媒體藝術(shù)中對中式美學(xué)的創(chuàng)造性應(yīng)用
一:游戲敘事對西游故事的創(chuàng)造性改編
《黑神話悟空》保留了傳統(tǒng)《西游記》的敘事框架進(jìn)而深化主旨、加強(qiáng)故事張力、拓展故事內(nèi)容,創(chuàng)造出了一個全新并繼承傳統(tǒng)的神話背景。制作者將過往典型的3A游戲(Triple-A Game)進(jìn)行解構(gòu),拆分出游戲的核心內(nèi)涵和基礎(chǔ)構(gòu)成,再將中式思想、中國傳統(tǒng)美學(xué)進(jìn)行修改和融合,創(chuàng)作出了極具東方美學(xué)魅力、具備極大文化容量的杰出作品。它包含了影視、設(shè)計(jì)、雕塑、小說等多媒介的綜合運(yùn)用。但這種媒介融合并不意味著簡單的媒介功能疊加,而是需要進(jìn)行解構(gòu)和重組,這些元素相互協(xié)調(diào)后帶來的感官體驗(yàn)也有了翻倍增長。
游戲背景開始于西游取經(jīng)之后,孫悟空放棄佛位回到花果山隱居,因?yàn)檫`背了天道,被天庭判定為“不安全因素”決定將其鏟除。孫悟空在對抗的戰(zhàn)爭中身亡,其化成的六根中的五根被分給與孫悟空舊識的五位妖王。玩家扮演六根中的意根化做的猢猻,接受“天命人”的稱號,踏上尋找其余“五根”、復(fù)活孫悟空的旅程。”孫悟空之死“給玩家?guī)肴宋锩\(yùn)的蕭瑟感,從而營造出在經(jīng)典3A游戲(Triple-A Game)中廣泛運(yùn)用的”廢墟美學(xué)“的敘事方式與畫面呈現(xiàn)氛圍。它將廢棄的、殘破的舊址或殘存之物有意識地加工利用,深化它的藝術(shù)表達(dá),讓它成為美的形象,比如《尼爾機(jī)械紀(jì)元》、《黑暗之魂3》、《賽博朋克2077》等等,均運(yùn)用了”廢墟美學(xué)“手法將宏大的世界觀和美學(xué)思想進(jìn)行融合統(tǒng)一后呈現(xiàn)給玩家?!逗谏裨捨蚩铡凡⒉皇莻鹘y(tǒng)西游故事的簡單轉(zhuǎn)置和置換,它在大部分延續(xù)傳統(tǒng)經(jīng)典西游故事前提上給出了后續(xù)的發(fā)展。在繼承傳統(tǒng)西游記內(nèi)蘊(yùn)深厚的母題(如英雄主義、人際交往、無為、忠孝、成長與救贖等等)之后給了玩家現(xiàn)代思維對傳統(tǒng)題材的討論和見解。
游戲給了西游故事一種區(qū)別于影視、小說這類以時間為線索的單線敘事的敘事結(jié)構(gòu),它龐大的存儲資源和讀檔能力給了讓玩家可以自由選擇的雙視角敘事特征。即,一個是玩家扮演的角色,另一個是玩家通過屏幕所看到的第三人稱視角。制作者將整體的西游故事拆分成六個單元,每個單元應(yīng)對一個“游戲地圖”(黑風(fēng)山、黃風(fēng)嶺、小西天、盤絲洞、火焰山、花果山),再由玩家扮演的角色切入西游世界去體驗(yàn)到整個敘事故事的愛恨別離、艱難困苦。另一視角,玩家透過屏幕從系統(tǒng)傳記等地方逐漸了解游戲世界完整的世界觀。
二:傳統(tǒng)美學(xué)在美術(shù)概念設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
1. 場景設(shè)計(jì)的來源與創(chuàng)造
游戲中的很大一部分場景素材取材于現(xiàn)實(shí)古跡文物。制作者用了古建筑掃描技術(shù),在完全保留了古建筑的全貌的同時進(jìn)行了模型的修補(bǔ)和運(yùn)用,提升游戲的歷史厚重感。游戲場景的呈現(xiàn)與現(xiàn)實(shí)中的比例并不一樣,而且許多場景并不是單一的一個古建筑而是進(jìn)行了建筑的拆分和重建,呈現(xiàn)在玩家眼前的是設(shè)計(jì)師運(yùn)用中國古建筑整體融入玄幻元素的再創(chuàng)作(如圖1)。對于古建筑的掃描還有一點(diǎn)好處是,在游戲中玩家可以長時間的觀察模型從而發(fā)現(xiàn)細(xì)節(jié),這就會激發(fā)玩家去實(shí)地再次觀看和印證,直觀的讓玩家感受作為傳統(tǒng)文化受益者優(yōu)越性??菽痉甏?、飄渺煙云、竹林微光、老樹昏鴉、冰雪消融、一葉孤舟……游戲美術(shù)創(chuàng)造出了富含禪意的中式廢墟美學(xué)意境。區(qū)別于西方破敗、死亡、恐怖的廢墟美學(xué),中式的廢墟美學(xué)更能產(chǎn)生深沉的歷史悲愴感,讓人感受到時光不再、命運(yùn)無常。禪宗文化進(jìn)一步推動這一思想,表現(xiàn)出“無相而體”、“諸法空相”的觀念,在是這一團(tuán)蕭瑟的荒寒場景中蘊(yùn)藏著熱烈的宇宙生氣。在游戲設(shè)定中“靈韻”的萬物出自靈韻萬物皆可煉化的設(shè)計(jì)概念就很好的體現(xiàn)之一美學(xué)思想。另外在景設(shè)計(jì)中通過灰塵粒子、污損、殘破建筑等視覺處理手法將時間的痕跡所帶來的不對稱的、粗糙的、殘缺的美展現(xiàn)給玩家。
對比西方游戲,黑神話悟空深度解析并解構(gòu)了中式建筑與石刻雕塑等藝術(shù)文化。例如曾在主路線中大量運(yùn)用的作為給玩家引路的宗教小品(石刻、古燈、石蟾蜍等)和原本就有點(diǎn)題、框景寫過的古代牌坊等等。并且,這些各有特色的建筑的地基、榫卯架構(gòu)等結(jié)構(gòu)一應(yīng)俱全。在此基礎(chǔ)上,運(yùn)用夸張形態(tài)和元素堆疊的重復(fù)使用等方法,與之搭配具有不同典型中國地質(zhì)風(fēng)貌的巖體、植被等自然元素和動態(tài)元素,再與游戲劇情相結(jié)合,帶給玩家?guī)黼娪凹墑e的畫面感受。另外在建筑美學(xué)內(nèi)涵上,也將建筑與自然景觀相結(jié)合,用每一處細(xì)節(jié)給玩家闡述中式思維下對于自然與建筑的理解,每個地圖單元中都有一個能夠代表中國古建筑或者古文物的主要元素。如在黑風(fēng)山地圖中,展現(xiàn)出了山與寺相依相興的禪宗思想,同時也符合中國風(fēng)水環(huán)抱、屏蔽的理念。再比如黃風(fēng)嶺地圖,展現(xiàn)了石窟藝術(shù)的宏大敘事和精美工藝。
2. 角色與道具設(shè)計(jì)的表達(dá)
《黑神話悟空》中的角色設(shè)計(jì)、道具的全部設(shè)計(jì)參考了傳統(tǒng)服裝、飾品、文物等有明確出處的文化素材,并將其和諧的運(yùn)用到視覺表現(xiàn)中。角色設(shè)計(jì)上,在把握好設(shè)計(jì)疏密節(jié)奏的同時創(chuàng)造角色記憶點(diǎn),并且需要讓角色整體上也與游戲風(fēng)格相協(xié)調(diào),這需要設(shè)計(jì)者的強(qiáng)大的圖像信息的整合能力和過硬的美術(shù)功底。西游題材的神魔世界觀的背景設(shè)定也讓角色設(shè)計(jì)的手法多種多樣,比如有的脫離“人”的形態(tài),抓住生物的特征并和諧地結(jié)合傳統(tǒng)元素進(jìn)行設(shè)計(jì)(如圖2)。有的則是利用國人對西游記的刻板印象,讓玩家能夠一眼就能看出是哪個角色(如圖3)。還有的是參考二到三個非生物形態(tài)的物品(比如文物、建筑、石刻等)原型有主次的混合而成的角色,這種設(shè)計(jì)手法精怪的形象設(shè)計(jì)上運(yùn)用的比較多,比如石敢當(dāng)、石雙雙等。除了表述角色身份的設(shè)計(jì)手法,另外在服裝方面,每個地圖單元呈現(xiàn)的服裝參考都有各自的傾向。比如盤絲洞地圖中各個角色,雖各有差異但均參考唐代服裝。在甲胄設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)師并沒有完全參考中式甲胄,而是借鑒西方鎧甲設(shè)計(jì)方式將甲胄拆成多個元素合理的設(shè)計(jì)到角色中,這樣避免了出現(xiàn)甲胄與角色不相匹配的問題。
道具設(shè)計(jì)也采用了類似的設(shè)計(jì)手法,它取材于現(xiàn)存的或者古籍所記載過酒品、藥材、珍寶、古玩等,加上參考博物館里的精美文物做原型,再結(jié)合游戲世界觀和故事敘事需要做出形態(tài)調(diào)整或元素組合。在游戲中制作者還在道具界面的角落加入了詩句加以佐證物品的出處,增加了玩家在探索游戲世界的神秘驗(yàn)感和歷史厚重感。還有一部分設(shè)計(jì)融入了設(shè)計(jì)師的獨(dú)特創(chuàng)意,比如游戲中大部分寶箱的造型融入了“棺材”元素,增加游戲獨(dú)特性的同時進(jìn)一步增加了諧音“升官(棺)發(fā)財(cái)(財(cái))”的趣味性。
三:交互藝術(shù)中美學(xué)表達(dá)
1.UI界面設(shè)計(jì)與文案呈現(xiàn)
為了能與整體美術(shù)風(fēng)格相協(xié)調(diào),UI設(shè)計(jì)延續(xù)了三維的場景、角色的中式廢墟美學(xué)的風(fēng)格,在素材上多運(yùn)用破損元素和東方元素。在“黑”方面,采用暗色調(diào),同時為了不是使得畫面“悶”“不透氣”,應(yīng)用了大量留白好和簡約的符號元素。另外,界面選擇上結(jié)合燈光讓畫面聚焦,再結(jié)合鏡頭移動和景別轉(zhuǎn)換,還有配合角色或物品的動態(tài)效果,讓玩家在平面的界面里感受到有主次的空間關(guān)系、層級關(guān)系。
在東方美學(xué)方面,運(yùn)用大量潑墨動效、香火動效、煙云、傳統(tǒng)紋樣、壁畫等元素,結(jié)合圖形禪宗象征和功能隱喻來賦予界面呈現(xiàn)的文化內(nèi)涵。比如圖形設(shè)計(jì)上,運(yùn)用有靜態(tài)的和游戲敘事相關(guān)聯(lián)的圖形填充底層,用流動感的圖形破除呆板的圖形缺陷。最終呈現(xiàn)的圖案不只需要選擇切合功能和敘事主題的素材,還要將復(fù)雜的圖形進(jìn)行高度概括、穿插變形、調(diào)整節(jié)奏動勢、區(qū)分層級。另外字體方面,制作組運(yùn)用了大量顏真卿、趙孟頫等書法名家的字,配合水墨動效和音效使得字體更加具有靈動性。
2.傳統(tǒng)配樂在游戲中的和諧呈現(xiàn)
游戲通過素材實(shí)時生成配樂,避免了地圖音樂過于單一或不協(xié)調(diào)的問題。并且精心設(shè)置了若有若無、若即若離的說書旁白,增加了互動性的同時也讓玩家感受到志怪傳說帶來的神秘感。游戲也運(yùn)用大量傳統(tǒng)樂器創(chuàng)造出符合每個地圖單元主題和情感的背景音樂,比如黃花觀的背景音樂一開始是祥和、寧靜的,隨著打斗的開始融入其他樂器,在不破壞整體旋律的同時增加緊張感。再比如每個角色的出場的背景音樂,融合在地圖背景音樂并不突兀而是顯得和諧和豐富。再比如黃風(fēng)嶺的陜北小調(diào)《八百里黃風(fēng)嶺》之所以如此吸引觀眾不只是因?yàn)橐魳繁旧淼膬?yōu)秀,還是因?yàn)樗暾拇┎逶谡麄€敘事故事里。它一出現(xiàn)就吸引了玩家高度注意力,之后結(jié)合靈吉菩薩的身份亮相的敘事高潮將一開始激發(fā)出玩家期望完美結(jié)合,這才完整的造就了陜北說書這段深入人心的的經(jīng)典音樂小品。
當(dāng)然不止游戲中的音樂非常出色,還有很多其它地方的音樂能給人帶來深入人心的印象。比如在官方網(wǎng)站發(fā)布的宣傳影片中,同樣使音樂服從于敘事。音樂創(chuàng)作者采用了西方敘事的音樂創(chuàng)作邏輯,搭配不少傳統(tǒng)民間樂器如銅缽、木魚、法鈴、誦經(jīng)等等,大量運(yùn)用了佛教禪院的的音樂元素,結(jié)合電子音樂處理手法營造出一種莊嚴(yán)肅穆又如夢如幻的西游世界敘事環(huán)境。在打斗中插入京劇的打擊樂器配合戰(zhàn)斗鼓點(diǎn)讓人眼前一亮的同時體現(xiàn)了游戲主角的靈敏感。在之后出現(xiàn)的誦經(jīng)聲音的加入,不僅僅是營造一段有記憶點(diǎn)的好聽音樂,也是為了游戲敘事服務(wù)。影像后半部分突然風(fēng)格轉(zhuǎn)變成以宏大敘事為主旋律的和弦和吟唱,表達(dá)了游戲主人公的蛻變。
3.過場動畫與主題小動畫表達(dá)
配樂在穿插的動畫短片中也很重要,動畫中不少音樂是大部分傳統(tǒng)樂器結(jié)合西方樂器,采用中西結(jié)合的編曲方式呈現(xiàn)。這種方法既有西方弦樂的宏大詩篇聽感,也有中式或似水柔情或莊嚴(yán)肅穆的抒情需要。
六個動畫在游戲中風(fēng)格并不統(tǒng)一,制作團(tuán)隊(duì)最初是想每一個章節(jié)的動畫都采用不同風(fēng)格表現(xiàn),但由于難度是實(shí)在太大,最終確定了五個二維動畫和一個定格動畫。六個動畫主要來自四個動畫制作團(tuán)隊(duì),每一個都能總結(jié)前面單元、抒發(fā)寓意的的作用。制作者借助靈活的二維作畫方式將角色的貪嗔癡、愛恨欲描繪的淋漓盡致,具備很高的藝術(shù)成分。大火鳥文化制作團(tuán)隊(duì)分別制作了《屁》、《勿聽》和《不由己》三集動畫,制作團(tuán)隊(duì)在兩年半的制作周期中用了一年時間研究原著分析劇情,不斷內(nèi)部討論和對外溝通,在之后的一年半才是動畫的真正制作時間。將三維游戲中插入二維動畫并不常見,玩家在接受度上有一定的風(fēng)險(xiǎn),但二維動畫更利于敘事,表達(dá)起來也更有溫度。《聾》由潤物定格團(tuán)隊(duì)制作,是動畫中唯一用木偶戲來制作定格動畫的團(tuán)隊(duì)。定格動畫的優(yōu)勢在于自帶景深,虛實(shí)結(jié)合的畫面更突出詭譎感,因此往往會又非常尖銳的情節(jié)轉(zhuǎn)折?!犊匆姟酚?/span>Fliiip Design團(tuán)隊(duì)制作,很有上海美術(shù)制片廠的老式動畫的質(zhì)感,精心打造的畫面呈現(xiàn)和視覺引導(dǎo)搭配經(jīng)文誦讀和音樂將金池長老的的貪念與一生完整的呈現(xiàn)出來。《未竟》由狼煙工作室等四個工作室等共同完成,將水墨元素融合國畫、年畫、剪紙、皮影、京劇臉譜等傳統(tǒng)元素,也通過敘事將“西游故事還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有結(jié)束”的敘事含義傳達(dá)給觀眾。
過場動畫中多用長鏡頭和搖鏡頭來展現(xiàn)游戲主線中的視角,豐富的三維模型資源為其中的鏡頭呈現(xiàn)出電影級別的運(yùn)鏡效果,同時借助模型可控的優(yōu)勢將光線、顏色、細(xì)節(jié)控制的更加完美。比如一開始的為表現(xiàn)孫悟空身亡化成石頭后的時間變化的運(yùn)用的長鏡頭手法。長時間圍繞山體旋轉(zhuǎn)的延時拍攝具有非邏輯性但符合理性的特點(diǎn)。我們能從樹木生長判斷過了好幾百年,但春夏秋冬和日月交替只變換了幾次,這種技能表現(xiàn)出時間的斗轉(zhuǎn)星移也能很好的保留鏡頭的美觀,而這是現(xiàn)實(shí)中是無法做到的。再比如隨悟空與楊戩對峙的時候,分鏡致敬了《荒野大鏢客》的場面調(diào)度,將雙方的對峙強(qiáng)弱展現(xiàn)了出來。
四 結(jié)語
西游故事作為久唱不衰的經(jīng)典,在不同時代下反復(fù)創(chuàng)作,直到今天也依舊散發(fā)著獨(dú)特的魅力?!逗谏裨挘何蚩铡吩跀⑹滦问?、美學(xué)設(shè)計(jì)、文化傳播、傳統(tǒng)民樂等多個方面充分利用了現(xiàn)代新的技術(shù)手段和藝術(shù)表達(dá)形式,展現(xiàn)了中華民族文化的龐大和深奧,這也是一次“文化出?!钡某晒?shí)踐案例?!逗谏裨挘何蚩铡纷鳛橐豢顕a(chǎn)3A(Triple-A Game)大制作的RPG游戲(Action Role-Playing Game)充分體現(xiàn)了中國文化在創(chuàng)新方面的彈性和生命力。文藝工作者應(yīng)該學(xué)習(xí)黑神話悟空制作團(tuán)隊(duì)對傳統(tǒng)文化的研究熱情和創(chuàng)作激情,不斷豐富傳統(tǒng)文化的創(chuàng)造性,將其賦予新的時代內(nèi)涵。
文章來源: 《新美域》 http://xwlcp.cn/w/qk/29468.html
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