動漫作品的滋生源于人們視覺審美不斷增長的需要
動漫作品是用來供人們觀賞的,由人們的視覺感應(yīng)引發(fā)視覺神奇和視覺愉悅,也即由視覺刺激傳遞給心靈非同凡響的感應(yīng),這種感應(yīng)包含在型、色、趣、理的“卡通”畫面之中,帶給人幼稚、童話、神奇、怪誕、幻化、極盡幽默夸張之享受,但又感受和體驗(yàn)到了萬變不離其宗(真善美、假惡丑)之寓意的真實(shí)。因而,動漫作品因?yàn)槿藗兊囊曋X審美特征而滋生,在人類繪畫攝影藝術(shù)和機(jī)械設(shè)計(jì)、多媒體與數(shù)字化利用技術(shù)的不斷進(jìn)步中為滿足人們更時(shí)尚更高層次的視知覺審美需求所滋養(yǎng),動漫作品是一種以視覺敘事美來感動人們的藝術(shù)形式。
就現(xiàn)代動漫文明而言,動漫作品是動畫的進(jìn)步和發(fā)展,是動畫和漫畫作品的合成意義。動畫的出現(xiàn)與人類物質(zhì)文明和精神文明相輔相佐,19世紀(jì)人類的工業(yè)文明帶動了攝影藝術(shù)和機(jī)械設(shè)計(jì)技術(shù)的進(jìn)步,英國生理學(xué)家彼德·馬克·羅杰《關(guān)于移動物體的視覺暫留現(xiàn)象》論文的面世,對人類了解世界、認(rèn)識世界的方式和能力奠定了心理學(xué)理論的依據(jù),亦為動畫藝術(shù)的出現(xiàn)奠定了依據(jù)。彼德認(rèn)為,人的視覺暫留現(xiàn)象和運(yùn)動幻化相關(guān)聯(lián),通過利用這一規(guī)律刺激人的視覺,可以讓人們對視覺中的移動物體產(chǎn)生強(qiáng)烈的審美感應(yīng),吸引人的審美注意力和擴(kuò)展人的審美需求。這一理論的提出將滿足人的視覺需求和心理需求科學(xué)地聯(lián)系在一起,催生了動畫和電影的出現(xiàn)。1825年英國人約翰發(fā)明了幻盤(Thaumatrope),1832年比利時(shí)人約瑟夫發(fā)明了詭盤(phenakistiscope),這兩項(xiàng)發(fā)明都可謂之是動畫裝置設(shè)計(jì)的原始雛形。世界公認(rèn)的動畫創(chuàng)始人是法國人雷諾,雷諾以對光學(xué)原理的利用改進(jìn)幻盤、詭盤的裝置, 1892年創(chuàng)造出光學(xué)影戲機(jī)(Théatre optique),進(jìn)而使得動畫形象可以與布景分離、動畫場景的特技攝影和循環(huán)運(yùn)動有了基礎(chǔ)。旋即,人類進(jìn)入早期電影發(fā)明創(chuàng)作時(shí)期,停格再拍的原理由電影拍攝制作中被發(fā)現(xiàn)和利用,到20世紀(jì)初被現(xiàn)代動畫制作技術(shù)所應(yīng)用,拍攝在膠片上的動畫的出現(xiàn)讓人們耳目一新。 1928年,迪斯尼公司由制作出了第一部有聲動畫片《蒸汽船威利號》,塑造出米老鼠這個(gè)可愛、調(diào)皮、聰明、搞笑、喜興的動畫形象,通過演繹米老鼠世界中的大量鬼靈精怪的故事讓人們喜歡上了現(xiàn)代動畫,現(xiàn)代動畫片的制作進(jìn)入到卡通時(shí)代。
由動畫的卡通時(shí)代到動漫時(shí)代是以動漫美學(xué)的形成為標(biāo)志的,動漫美學(xué)是21世紀(jì)的藝術(shù)界所發(fā)明和倡導(dǎo)的審美理念。通過對這種審美理念的形成和特性來分析,更能感受到動漫對人們所產(chǎn)生的視覺審美作用,感受到動畫和漫畫的孿生性,僅僅的動畫不過是讓人們已經(jīng)定格了的對生活環(huán)境中林林總總的映像在死板的畫面中靈動起來,而動畫和漫畫結(jié)合于一體,才能夠使得動畫漫畫的特性運(yùn)用和表現(xiàn)到動畫中,讓動畫和漫畫的藝術(shù)特性共同沖擊人的視覺,帶給人新鮮豐富的審美刺激。所以,有必要了解動漫美學(xué)。動漫美學(xué)自然是動畫美和漫畫美的組合,但這種組合并非不意味著動畫和漫畫藝術(shù)的疊加,而是兩種藝術(shù)表現(xiàn)形式的融合提效。一方面將畫面更靈動起來,靈動到最美最丑、最真實(shí)和最夸張、最簡潔和最復(fù)雜、最原始和最現(xiàn)代、最平面和最多棱狀;另一方面將所要刻畫的事物、形象、哲理賦予“超人般靈性”或“超人般能量”,從肖象到色彩、從枝節(jié)到整體、從直白到隱晦、從縮小到放大??傊?,是集幽默詼諧、諷刺夸張、擬聲擬像、暗示象征意味于一體,真?zhèn)€是真實(shí)世界中人們的真實(shí)生活和真實(shí)形象所能企及的,以“百變小櫻般”的幻化來吸引人們的視覺,讓人們“視覺暫留”在動漫演繹的情境中,獲得別有一番的體味。人們喜歡這種藝術(shù)的視覺敘事方式,無論從影視作品的播出看,還是從廣告的制作和播出看。而今“動漫”一詞在世界范疇越叫越響,越叫越有發(fā)展前景,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為朝陽產(chǎn)業(yè),是繼IT產(chǎn)業(yè)后人類社會發(fā)展的又一新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。
我國動漫藝術(shù)的發(fā)展始于1998年以來,也即由《動漫時(shí)代》雜志的創(chuàng)辦至今。動漫藝術(shù)以其獨(dú)特的視覺敘事技巧由滿足人們的審美需求開始,越來越廣闊地關(guān)聯(lián)到到人們生活的諸多方面,它將動態(tài)漫畫的概念和數(shù)碼合成技術(shù)、高科技光學(xué)材料相結(jié)合,在四維空間技術(shù)中融入生活細(xì)節(jié)和運(yùn)動魅力,讓人們獲得前所未有的視覺享受,更為孩童和青少年所喜愛。對于動漫審美藝術(shù)特征可見我國陸蓉之先生總結(jié)和概括出的四個(gè)特征:富含大眾流行文化中的童稚童趣和青春崇拜元素;富含美妙奇異多彩的敘事元素;富含由電子媒體帶來的絢爛瑰麗的時(shí)間和空間采光元素;富含凝聚財(cái)力、物力、人力跨領(lǐng)域互動協(xié)作的魅力元素。
本文來源:http://xwlcp.cn/w/zw/1534.html 《芒種》
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