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“自來水”的力量:同人文化作為潛在廣告渠道的研究 ——以國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》為例

作者:郭瑤來源:《視聽》日期:2019-09-30人氣:1553

常用的“同人”一詞源自日本動(dòng)漫文化,而在中國(guó)的記載中,此詞指代“有著相同志向的人們、同好”,強(qiáng)調(diào)基于共同志趣聚集在一起的人。在日本動(dòng)漫文化中,“同人”指“自創(chuàng)的、不受商業(yè)影響的自我創(chuàng)作”。比之商業(yè)創(chuàng)作,同人創(chuàng)作有較大的創(chuàng)作自由度和志趣度。“同人志”是這類創(chuàng)作作品的自制出版物,這個(gè)文化圈則被稱為“同人界”。

同人作品依附已有的文本而生,此時(shí)的原創(chuàng)文本已按照作者自我意愿再符號(hào)和再意義化。具體而言,同人作品可依附各類媒介產(chǎn)品衍生,如讀者或觀眾根據(jù)小說或電視劇創(chuàng)造的某對(duì)角色之間的“cp”小說、自制 MV 視頻,動(dòng)漫愛好者根據(jù)某一動(dòng)漫人物進(jìn)行創(chuàng)作的“本子”等。網(wǎng)絡(luò)游戲文化包含原生游戲文化和衍生游戲文化:原生網(wǎng)絡(luò)游戲文化指游戲誕生時(shí)就自由的文化屬性,如游戲劇情故事、場(chǎng)景、音樂、角色人設(shè)、對(duì)白等;衍生網(wǎng)絡(luò)游戲文化指網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品面時(shí)后在游戲發(fā)展或玩家互動(dòng)中產(chǎn)生的其他文化要素,如同人漫畫、歌曲、廣播劇、cosplay作品、周邊產(chǎn)品、線下活動(dòng)、線下展覽等。本文探討的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(以下簡(jiǎn)稱《劍網(wǎng)3》)是金山軟件西山居公司于2009年開發(fā)的國(guó)產(chǎn)大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲,已運(yùn)營(yíng)接近十年,各路玩家以此為基礎(chǔ)創(chuàng)作了大量同人作品,建設(shè)起了獨(dú)具特色的《劍網(wǎng)3》游戲同人文化。

 一、《劍網(wǎng)3》的游戲同人文化建設(shè)

傳統(tǒng)的文本或影視作品由作者邏輯嚴(yán)密地創(chuàng)作形成,文本完整而連貫,創(chuàng)作成品是“封閉”的意義空間,難以為閱覽者提供參與建設(shè)渠道。網(wǎng)絡(luò)游戲是特殊的媒介產(chǎn)品,雖然在發(fā)行時(shí)也算是完整的作品,但其版本不斷更迭、隨時(shí)更新,玩家在參與過程中可推動(dòng)游戲劇情脈絡(luò)發(fā)展,本質(zhì)上是一個(gè)不完整的、可被玩家自由解讀與參與發(fā)展的開放意義空間?;ヂ?lián)網(wǎng)與新媒體技術(shù)的高度發(fā)達(dá),為普通人提供了技術(shù)賦權(quán)、進(jìn)行創(chuàng)作和其 UGC 作品獲得展示、關(guān)注的可能:游戲之外,不少玩家在“《劍網(wǎng)3》”百度帖吧中開貼記錄自己在游戲中的悲喜哀愁,此類故事貼被稱為“樹洞”或“818”;部分熱門故事貼突破了原有的游戲內(nèi)群體范圍,傳播到其他平臺(tái)如其他游戲所屬百度貼吧、天涯社區(qū)、微博故事等,多年來廣為流傳,如《第七個(gè)故事:無人赴約》《紅玫瑰與白玫瑰:不是所有女神都有完美結(jié)局》《感情總有先來后到,為什么你總是遲來一步》;另有玩家或?qū)I(yè)團(tuán)隊(duì)據(jù)此二次創(chuàng)作,如視頻UP主“沐幫主”、廣播劇制作團(tuán)隊(duì)“三個(gè)糙漢一個(gè)軟妹”選擇熱門故事貼,為其增加配音、音樂、視頻、動(dòng)畫等視聽要素,發(fā)布在彈幕網(wǎng)站、音樂電臺(tái)中,平均每個(gè)作品擁有5萬播放量,進(jìn)一步提升了原始作品的符號(hào)豐富度和傳播度。種種諸如此類的同人文化作品,使得原本的游戲文本的符號(hào)和意義得到豐富和擴(kuò)展。

《劍網(wǎng)3》的同人文化建設(shè)發(fā)達(dá)程度在國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲圈內(nèi)位列第一。游戲運(yùn)營(yíng)九年來,玩家自發(fā)創(chuàng)作的作品數(shù)量無法計(jì)數(shù)、產(chǎn)品形式多樣,其中,游戲同人歌曲傳播度最高。例如,由廣播劇制作團(tuán)隊(duì)“三個(gè)糙漢一個(gè)軟妹”在2016年根據(jù)《劍網(wǎng)3》玩家真實(shí)故事改編出品的同人歌曲《我的一個(gè)道姑朋友》,其歌詞以第一人稱描繪了一個(gè)完整的“愛而不得、一廂情愿”的故事,憑借其高共鳴度的故事、精美的制作,傳播范圍遠(yuǎn)超游戲圈層,長(zhǎng)期盤踞各大音樂平臺(tái)搜索榜首。除大量質(zhì)量上乘的UGC內(nèi)容廣泛流傳外,《劍網(wǎng)3》官方很早就開始重視和幫助建設(shè)游戲同人文化,運(yùn)營(yíng)思維超前新穎,在游戲運(yùn)營(yíng)早期便設(shè)置專門負(fù)責(zé)同人文化建設(shè)的內(nèi)容運(yùn)營(yíng)者,并多次對(duì)同人作品衍生出的各類要素或作者進(jìn)行“收編”利用:2011年底,《劍網(wǎng)3》官方微博第一次提出要“大力建設(shè)同人文化”,在微博上開啟和主持“劍三同人”話題,并推出同人官方微博號(hào)接受玩家作者投稿,成為作品搜集和展示的官方中轉(zhuǎn)站,擁有百萬粉絲;2012 年之后,《劍網(wǎng)3》同人文化開始突破游戲內(nèi)傳播界限,逐漸滲透泛二次元群體,同時(shí)有相關(guān)同人作品成功出版,如“喜喜果”、“伊吹五月”等同人漫畫作者從“為愛發(fā)電”轉(zhuǎn)為實(shí)現(xiàn)商業(yè)盈利;游戲進(jìn)入成熟期后,官方根據(jù)前期累計(jì)內(nèi)容的各種符號(hào)與概念,不斷收編各路作者,開始獨(dú)立生產(chǎn)PGC內(nèi)容——微電影、手游、動(dòng)畫、自制MV等,甚至與海外時(shí)裝周、央視合作。如2018年,官方“西山映畫”賬號(hào)在各大互聯(lián)網(wǎng)視聽平臺(tái)發(fā)布動(dòng)畫《俠肝義膽沈劍心》,該作品在二次元網(wǎng)站“bilibili”國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫觀看榜上排名前列。

 二、《劍網(wǎng)3》同人作品的傳播效果

高質(zhì)量、廣泛流傳、官方大力支持的同人作品發(fā)展勢(shì)頭迅猛,傳播頗廣,逐漸成為《劍網(wǎng)3》吸引潛在游戲玩家的免費(fèi)廣告,對(duì)擴(kuò)大游戲傳播影響力,提高游戲知名度大有貢獻(xiàn)。UGC內(nèi)容因創(chuàng)作者的“平民“身份,具有較高可信度和PGC內(nèi)容難以匹敵的親切感,基于類似經(jīng)歷的玩家易產(chǎn)生共鳴感,傳播效果較好。在《劍網(wǎng)3》游戲運(yùn)營(yíng)早期,大量玩家受同人漫畫作者“伊吹五月”創(chuàng)作的游戲漫畫故事影響進(jìn)入游戲;在游戲運(yùn)營(yíng)中期,部分熱門故事貼突破原來傳播圓徑,流傳至其他互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),吸引了大量非游戲用戶的關(guān)注和參與,激發(fā)了非游戲用戶群體對(duì)游戲的好奇與嘗試;各大音樂平臺(tái)如網(wǎng)易云音樂上,《劍網(wǎng)3》經(jīng)典熱門的游戲同人歌曲如《眉間雪》《我的一個(gè)道姑朋友》《參商》下,常有“從未玩過《劍網(wǎng)3》,卻聽完了《劍網(wǎng)3》所有的同人歌”、“因?yàn)楦杼寐犎肟恿擞螒蛟僖矝]能除坑”等評(píng)論。游戲本身和同人作品一起用符號(hào)和故事搭建了一個(gè)虛擬的世界,這個(gè)世界中交織的豐富元素為性格迥異的人群提供了多樣可供輕松代入的“框架”,在游戲中成為另一個(gè)自我,獲得滿足感和歸屬感。

同人文化對(duì)游戲內(nèi)玩家群體具有潛移默化強(qiáng)化和“培養(yǎng)”作用,對(duì)外降低了新玩家的融入難度,提高了玩家的游戲粘性。游戲玩家萬群將其對(duì)經(jīng)典同人作品視聽體驗(yàn)代入游戲中,強(qiáng)化了對(duì)某一門派的“刻板印象”,也反過來強(qiáng)化了自己的“門派歸屬感”,即角色干。如對(duì)劍純門派玩家判定為心無旁騖、一心磨練游戲手法、情商較低的“直男”群體,對(duì)藏劍門派男性玩家判定為心無城府、人傻錢多的“傻白甜”群體等。在此基礎(chǔ)上,官方也順應(yīng)“民間”說法進(jìn)行媒介產(chǎn)品創(chuàng)作、與玩家互動(dòng)等,甚至內(nèi)嵌入游戲中作為亟待玩家發(fā)掘的小彩蛋。高度臉譜化的游戲角色強(qiáng)化了玩家對(duì)游戲的認(rèn)同,加大了其游戲粘性;而對(duì)游戲外群體而言,潛在游戲玩家或游戲關(guān)注者可根據(jù)既有印象選擇和自我代入某類明顯單一的角色, 如部分新玩家因“一心練劍、心無旁騖”的特征選擇了劍純門派,低成本、快速地融入了游戲文化氛圍,獲得歸屬感——同人文化無形中降低了留存新玩家的難度。

三、 《劍網(wǎng)3》同人文化建設(shè)模式適用性探討

近年來,《劍網(wǎng)3》同人文化建設(shè)的成功受游戲圈內(nèi)同行矚目和模仿。同類型游戲如《天涯明月刀》《逆水寒》在游戲氛圍運(yùn)營(yíng)上模仿《劍網(wǎng)3》,如在游戲正式正式公測(cè)前進(jìn)行游戲內(nèi)人物人設(shè)打造、漫畫創(chuàng)作等進(jìn)行預(yù)熱,游戲運(yùn)營(yíng)過程中設(shè)置專門人員大力搜集和推廣玩家 UGC 內(nèi)容等,但最終成效甚微。除自上而下、官方主導(dǎo)的PGC作品生產(chǎn)模式難敵UGC生產(chǎn)模式外,究其本質(zhì),《天》《逆》兩款游戲的核心設(shè)計(jì)邏輯是玩家依靠財(cái)力或時(shí)間提高游戲人物實(shí)力以互相競(jìng)爭(zhēng),本質(zhì)上是現(xiàn)實(shí)社會(huì)弱肉強(qiáng)食的殘酷投影,玩法單一、標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一導(dǎo)致游戲文本的意義空間有限。相比而言,《劍網(wǎng)3》游戲設(shè)計(jì)較平衡,玩家間缺少明顯的等級(jí)界限,玩家擁有高度的自由權(quán)力,可以進(jìn)行快意恩仇的廝殺爭(zhēng)斗,也可以成為游山玩水的休閑客,多樣的游戲方式為多樣同人文化的生產(chǎn)奠定了基礎(chǔ)。因此,不同的游戲核心邏輯決定了不同玩家群體可生產(chǎn)出的UGC內(nèi)容,其傳播和隨之產(chǎn)生的廣告作用也會(huì)千差萬別。

同人作品的創(chuàng)作者無法自己生產(chǎn)游戲內(nèi)容,只能依托現(xiàn)有的游戲文本進(jìn)行二次加工,本質(zhì)上是為原本的游戲文本“添磚加瓦”,豐富原有文本的內(nèi)涵。被同人文化吸引的非游戲玩家 ,最終印象的指向還是游戲本身,所以《劍網(wǎng)3》能依靠火熱的同人文化吸引更多的玩家進(jìn)入游戲進(jìn)行消費(fèi)?!秳W(wǎng)3》運(yùn)營(yíng)的成功離不開其同人文化潛在的廣告作用,官方多年來重視和收編同人文化力量是一項(xiàng)成功的運(yùn)營(yíng)策略,值得借鑒和研究。


本文來源:《視聽》:http://xwlcp.cn/w/xf/9501.html

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